En este primer artículo sobre realidad virtual vamos a hablaros de los visores o gafas, dispositivos clave para adentrarse en esta tecnología. Desde que Oculus Rift apareció en Kickstarter hace un par de años, la realidad virtual está viviendo una segunda época dorada. Podría parecer que la realidad virtual es algo reciente, pero lleva décadas desarrollándose y fue justo en los 90 cuando vivió una de sus épocas de mayor esplendor. A pesar de los esperanzadores desarrollos de esa década, lamentablemente la realidad virtual no llegó a materializarse en dispositivos de consumo masivo de éxito, que llegaran a consolidarla en los hogares.
Más allá del uso profesional, la investigación y la simulación bélica, en el ámbito lúdico y para el usuario final, la mayoría de dispositivos se centraron durante años en instalaciones en parques de atracciones, salas recreativas, ferias y eventos. Todo parecía apuntar a que a partir de mitad de los 90, la revolución de la realidad virtual no tardaría en llegar a los hogares, pero nunca llegó a conseguirlo. Aún así hubo intentos de todo tipo, desde consolas portátiles como Virtual Boy hasta un estándar para entornos virtuales en Internet, VRML.
Pasados los 90, el interés por la realidad virtual y la estereoscopía se habían diluido en favor de otras tecnologías que eran mucho más fáciles de implementar, más directas y que no suponían un cambio tan drástico para el usuario con respecto a otros medios a los que ya estaba acostumbrado. Internet, consolas y ordenadores cada vez más potentes, smartphones… La realidad virtual no tenía sentido cuando lo que se buscaba era hacer la tecnología lo más accesible, popular, masiva y natural posible.
Oculus Rift resucita a la realidad virtual
Aunque compañías como Vuzix, Sony y otras muchas han seguido desarrollando sus visores 2D/3D durante años y NVIDIA nunca ha olvidado su interés por la visión 3D en los videojuegos, pero sin llegar al punto de crear un visor ajeno a la pantalla, probablemente ha sido el tirón del renacer de las 3D en el cine y que apareciera en el momento acertado de búsqueda de nuevos formatos de entretenimiento, lo que ha provocado que Oculus Rift haya creado el torbellino de interés en la realidad virtual en el que nos encontramos ahora.
De hecho, su éxito y lo que ha supuesto para la realidad virtual, ha sido algo así como lo que está ocurriendo con Google Glass para los visores integrados y wearables. Parece que nadie se acuerda de las décadas de trabajo de Steve Mann y otros pioneros de los wearables, así como de las muchas empresas que han trabajado en tecnologías similares. Pero el destino es caprichoso y a veces la casualidad y las circunstancias son lo único que separa el “fracaso” del éxito.
Pero volviendo a las Oculus Rift, quizás uno de los secretos de su éxito frente a otros proyectos similares, fue el apoyo de John Carmack desde un principio, algo que hizo que otros muchos se fijaran en la startup. Recordemos que los comienzos de Oculus Rift parten del enorme interés de su fundador, Palmer Luckey, en la realidad virtual, junto con su trabajo en el MXR de la University of Souther California, así como los desarrolladores y usuarios del foro MTBS. Sin todas estas circunstancias, Oculus Rift no habría nunca llegado a donde está ahora.
El resto es ya historia de la tecnología, el enorme éxito en Kickstarter, siendo la campaña con mayor éxito en su momento recaudando más de 2 millones de dólares, la cantidad de vídeos en YouTube y de eventos que han surgido usando el primer kit de desarrollo, el apoyo de Valve y, por supuesto, la compra de Facebook por 2.000 millones de dólares, que ha supuesto el salto definitivo y consolidación de la realidad virtual como una de las tecnologías más esperadas y que conformará el futuro del entretenimiento en los próximos años.
¿Qué visores están ya disponibles comercialmente?
Ahora mismo nos encontramos en pleno apogeo de esta tecnología, a pesar de que todavía ninguno de los visores de realidad virtual que se están desarrollado últimamente ha llegado al mercado para los usuarios finales. Hoy en día prácticamente todos los visores existentes son kits de desarrollo o prototipos más o menos terminados, que ya están distribuyéndose de forma limitada o que empezarán a comercializarse en unos meses. A pesar de esta situación, varios de ellos ya pueden adquirirse o reservarse para hacer pruebas, ya sea por puro interés en esta tecnología o con el fin de desarrollar software.
Para hacernos una idea de lo que llegará al mercado de manera inminente, aquí tenéis los principales visores que se están desarrollando actualmente. Algunos están ya prácticamente listo para los usuarios finales y otros todavía están en desarrollo, pero con vistas a una pronta comercialización:
Oculus Rift
¿Quién no conoce ya el visor Oculus Rift? Gracias a él, la realidad virtual ha vuelto a estar en el interés de las empresas y usuarios, con un crecimiento exponencial en cuanto a desarrollos como no se había visto nunca desde que inició la historia de esta tecnología hace ya varias décadas. El papel de Oculus Rift no sólo ha consistido en genera un punto de inflexión en la realidad virtual, también supone un diseño que permite rebajar los costes con respecto a los visores que se habían desarrollado hasta entonces.
Antes de Oculus Rift, normalmente los visores se basaban en dos pantallas de pequeño tamaño. Crear pantallas con dimensiones reducidas y una resolución adecuada resultaba difícil y costoso, por lo que Oculus planteó algo diferente. La idea era un visor que usara una pantalla de un tamaño similar al de los smartphones y tablets, colocando luego una lente para cada ojo, que permita verla enfocada al ponerla a una distancia prudencial en una carcasa sujeta por un cinta a la cabeza. La idea es muy simple en sí, y es justo esa simplicidad la clave de su éxito.
Oculus Rift además añade un IMU para poder registrar los movimientos de la cabeza, clave para ofrecer inmersión en un entorno virtual, y en su última versión DK2, un sistema óptico consistente en 40 LEDs infrarrojos colocados en el visor, cuya posición se registra con una cámara de infrarrojos incluida para saber la posición absoluta del visor y no sólo la relativa.
Aunque el primer kit que salió a la venta contaba con una resolución de sólo 640 x 720 píxeles para cada ojo, el nuevo DK2 ofrece 960 x 1.080 píxeles en cada ojo para una visión global con un ángulo de 100º a 75Hz y persistencia de 2-3ms, además del sistema óptico anteriormente mencionado. También se han mejorado más aspectos de hardware y software, para hacerlo más compacto y práctico, siendo su peso de 439 gramos y contando con puertos HDMI 1.4b y USB 2.0 para conectarse a un ordenador, además de otro puerto USB 2.0 para la fuente de energía.
Todavía no se sabe oficialmente cómo será, cuánto costará ni cuando llegará la versión final para uso masivo, pero por ahora se puede adquirir el DK2 por 350 dólares más gastos de envío, que se enviará a la mayoría de desarrolladores a partir de septiembre.
ANTVR Kit
Desde China y a través también de una campaña de crowdfunding en Kickstarter llega ANTVR KIT, un dispositivo que aúna visor y mando de realidad virtual, ofreciendo junto con un software especial una experiencia casi completa sin necesidad de dispositivos extra, además de la posibilidad de utilizarlo de forma inalámbrica gracias al uso de WHDI y un curioso sistema de baterías. Todo por un precio realmente asequible.
Volvemos a encontrarnos un sistema similar al de Oculus Rift, con una pantalla LCD que proporciona 960 x 1.080 píxeles para cada ojo con un ángulo de visión de 100º. De hecho en lo que concierne al visor en sí no veremos ninguna novedad, salvo el que han conseguido minimizar el peso a sólo 370 gramos gracias a que, salvo la pantalla, las lentes, un IMU y la carcasa, el resto de la electrónica, los conectores y la batería no se encuentran en el visor sino en el mando incluido.
El visor se conecta al mando mediante un cable y este mando es convertible, pudiendo usarse con forma de pistola o de mando convencional. Este curioso mando dispone además del conector HDMI de botones físicos y dos baterías de formato 18650, que se cargan en la pistola como si fueran cartuchos de munición y que proporcionan 5.800mAh, suficiente para 8 horas de uso con HDMI y 3 horas sin cables. Pero además el mando cuenta con otro IMU, lo que permite que el sistema pueda no sólo conocer la posición relativa del visor y el mando independientemente, sino también la posición de ambos entre sí.
Los IMUs son además de 9 grados de libertad, lo que permite conocer posición y orientación, así como reconocer movimientos, de forma que para movernos, basta con dar un paso en una dirección concreta, manteniéndose el movimiento hasta que demos un paso atrás a la posición inicial o en otra dirección. De esta forma nuestro cuerpo completo se convierte en una especie de palanca analógica, que además podrá reconocer si nos agachamos o saltamos. Gracias a esto y sin usar otro dispositivo, el sistema podrá saber la posición de nuestra cabeza, la del mando y el tipo de desplazamiento con tan sólo dar un paso.
Las datos de ambos IMUs se manda inalámbricamente usando la frecuencia 2,4GHz y un receptor que denominan U2B, que combina un conector USB y Bluetooth, por lo que los ordenadores y consolas usarán el puerto USB y los dispositivos móviles como tablets y smartphones el interfaz Bluetooth. Por si esto no bastara, el mando cuenta con un módulo extra WHDI, que permite usar un puerto HDMI inalámbricamente, por lo que ANTVR KIT puede usarse también de forma totalmente inalámbrica prácticamente con cualquier dispositivo.
Como podéis comprobar, los creadores de ANTVR KIT han pensado en todo, y han tenido especial interés en los detalles. Por ejemplo el visor, que es totalmente cerrado para una mayor inmersión, dispone de una pequeña trampilla que podremos abrir para poder ver lo que tenemos debajo, facilitando el uso de mandos, teclados, ratones, móviles, etc… sin tener que quitarnos el visor. De hecho hasta han diseñado una bolsa de transporte que ser transforma en un especie de chaleco, de forma que podremos llevar fácilmente el mando, nuestro smartphone, las baterías y lo que queremos con un acceso sencillo sin tener que usar los bolsillos.
Todo esto hace de ANTVR KIT una opción muy a tener en cuenta si queremos un dispositivo completo por un precio realmente asequible. El modelo básico cuesta 300 dólares y el inalámbrico 500 dólares, ambos sin gastos de envío. Ese precio es bastante menos que lo que te costarían por separado todos los dispositivos que incluye. Su mayor virtud es también su mayor defecto, ya que ANTVR KIT a pesar de contar con una SDK abierta, no colabora con otros compañías al ser un sistema completo, esto dificulta el combinarlo con otros mandos y periféricos de realidad virtual, así como que los desarrolladores apuesten por crear contenido que en un principio sólo sería compatible con ellos.
Avegant Glyph
Canadá nos trae a través de la empresa Avegant el innovador visor Glyph. A diferencia de otros, su formato se parece mucho más al de unos auriculares que al de unas gafas, esto no sólo lo hace más cómodo, ya que el peso está mejor distribuido, sino también mucho más práctico. Con visores de otro tipo, normalmente tenemos que estar siempre con las gafas puestas, lo que si vamos por ejemplo de viaje o estamos fuera de casa, se vuelve todo un engorro. El formato de Avegant Glyph lo hace ideal para poder llevarlo siempre con nosotros, ya que ocupan poco más que unos auriculares supraaurales.
De hecho, puede usarse sólo como auriculares de calidad, gracias a membranas realmente grandes y sus buenas características de audio: rango dinámico de 115dB y respuesta de frecuencia de entre 20 y 20KHz, con cancelación de ruido activa y pasiva. En cuanto queramos adentrarnos en la realidad virtual basta con bajar el visor y ya estamos listos.
Pero Avegant Glyph no sólo tiene un formato y audio geniales, también cuenta con un sistema de proyección de imágenes totalmente diferente al resto. En lugar de una pantalla a la que se le colocan dos lentes, utiliza un sistema con una matriz de microespejos similar al de los proyectores, que permite proyectar directamente sin usar una pantalla, una imagen para cada ojo de resolución 1.280 x 720 píxeles y con un excelente refresco de 120Hz.
Aparte de mayor brillo, contraste y refresco, su sistema de proyección permite que uno de los grandes problemas de los sistemas actuales, la separación entre los píxeles, no sea perceptible. También cuenta con un sistema de ajuste de dioptrías, entre +2 y -6, por lo que no es necesario llevar gafas
Dispone de puerto HDMI y microUSB, éste último para la recarga. También dispone de puerto TRRS de audio para conectarse como unos auriculares con micro y hasta Bluetooth, tanto para el audio como para mandar la señal de su IMU. Su peso es de 453 gramos, contando además con una batería para usar el audio durante 48 horas y el vídeo hasta 3 horas.
Avegant Glyph es una de las grandes alternativas a Oculus Rift y posiblemente el visor de realidad virtual más innovador y práctico de los que han aparecido hasta ahora gracias a su excelente formato que se adapta a usuarios de todo tipo. Su único “inconveniente” es que su precio es más elevado que otros, 599 dólares con gastos de envío y disponibilidad a partir del primer trimestre de 2015.
Vuzix Wrap 1200DX-VR
Seguimos este apartado con una de las marcas “tradicionales”, para que veamos que aunque Oculus Rift ha revolucionado la realidad virtual con un nuevo diseño, no es ni mucho menos el precursor de los visores de realidad virtual. A pesar de que Vuzix y otras empresas llevan desarrollando visores desde hace años, su coste resultaba prohibitivo.
Los visores de nueva generación como Oculus parten de diseños mucho más baratos, prácticos y asequibles, pero también más pesados y grandes. Pero otra de las diferencias con respecto a los visores tradicionales es que muchos de estos visores no estaban pensados directamente para la realidad virtual, sino sólo como visores personales multimedia 2D/3D, sin IMU para monitorizar la posición de la cabeza y con un ángulo de visión mucho menor. Vuzix lleva años comercializando su visor Wrap 1200DX, que exteriormente dista poco de unas sencillas gafas de Sol y que está disponible en tres versiones: estándar, VR (realidad virtual) y AR (realidad aumentada).
Aunque lo que es el sistema de visionado es el mismo en las tres versiones, la de realidad virtual incluye un adaptador llamado Wrap Lightshield para mejorar la inmersión de las gafas bloqueando la visión más allá de las pequeñas pantallas. También incluye el Wrap Tracker, un IMU de 9 grados de libertad y el software VR Manager para calibración y soporte para su uso con juegos que hayan sido adaptados o no a la realidad virtual. La versión de realidad aumentada incluye además un par de cámaras VGA para captar el mundo real, que se deben conectar por USB para la creación de contenido.
La propuesta de Vuzix con su Wrap 1200DX-VR parte del diseño tradicional de visores de realidad virtual, una pequeña pantalla LCD para cada ojo. Esto ofrece la ventaja de un diseño realmente compacto, pero también que su ángulo de visión y resolución sean bastante peor, concretamente tan sólo 35º de campo de visión y 852 x 480 píxeles para cada ojo. El visor puede usarse con batería, con una autonomía de unas 4 horas y media, o directamente conectado a corriente por su puerto USB. Se conecta a ordenadores, dispositivos móviles y consolas por su puerto HDMI.
Respecto a otros visores, los Vuzix ofrecen peor calidad de visionado, pero un diseño mucho más cómodo y compacto que lo asemeja a unas simples gafas de Sol. Eso sí, su precio también es bastante mayor, costando 599 dólares la versión VR y 1.499 la versión AR, lo que muestra por qué Oculus Rift y su diseño simplificado supone una revolución en el mundo de la realidad virtual.
Sony Personal 3D viewer HMZ-T3W
Al igual que Vuzix, Sony lleva ya varios años desarrollando visores especiales, y como pasaba con los anteriores, los visores de Sony no estaban pensados directamente para la realidad virtual, sino más bien como simples visores multimedia. Los diferentes visores de Sony han ido evolucionando con el tiempo y actualmente su última versión, HMZ-T3W, cuenta con una calidad de imagen similar al de los visores de realidad virtual como Oculus Rift, aunque con menor ángulo de visión y un precio mucho mayor.
El sistema de Sony en sus HMZ-T3W, que no debe confundirse con el visor de realidad virtual Project Morpheus que sacarán para Playstation 4 y del que hablaremos junto a otros en el siguiente artículo, es un visor multimedia tradicional con dos pantallas, pero en este caso son de mayor calidad a lo que ofrecen otras, gracias a dos pantallas OLED de resolución 1.280 x 720. Además cuentan con un diseño perfeccionado para distribuir mejor el peso y hacerlo más cómodo.
Además de esto, sus puntos fuertes con un sonido envolvente virtual de 7.1 canales y, quizás un aspecto en el que superan a muchos otros visores, su capacidad para usarse con o sin cable. Para ello cuenta con un dispositivo especial al que se conecta el ordenador, consola, lector, etc… por HDMI, que a su vez se conecta o bien inalámbricamente por WirelessHD o bien por HDMI al dispositivo de control del visor. Este dispositivo permite también conectar smartphones y otros dispositivos directamente por MHL sin necesidad de adaptadores, y ofrece una batería con una autonomía de 3 horas.
Para un acceso más directo mientras usamos el visor, cuenta con botones en su parte inferior, así como un accesorio que permite que tengamos una visión con plena inmersión o con la que podamos ver parte de nuestro entorno, como el teclado, ratón, mando, etc… El HMZ-T3W es un gran visor, pero no dispone de IMU para el seguimiento de la cabeza además de tener un precio bastante desorbitado con respecto a otros visores, 1.299 euros.
El último de los visores de realidad virtual del que vamos a hablar en este artículo es el Carl Zeiss Cinemizer OLED. Como su nombre indica utiliza pantallas OLED y en este caso el formato es el de un visor tradicional, por lo que cuenta con dos pantallas. A diferencia del último modelo de Sony, la resolución de estas dos pantallas es bastante menor, 870 x 500 píxeles, y el campo de visión no es tampoco ninguna maravilla si lo comparamos con los 90-100º que ofrecen los visores de una pantalla, en este caso tenemos sólo 30º.
El visor dispone de un dispositivo extra de control, que alberga la batería y los conectores. En este caso, además de HDMI tenemos también la opción de un conector de 3,5mm TRRS, para audio y vídeo, además de multitud de accesorios para MHL, VGA, DVI y hasta un accesorio especial para el antiguo conector de 30 pines de Apple. El dispositivo cuenta también con un puerto miniUSB para cargar su batería de 450mAh, con una autonomía de entre 6 y 2,5 horas. Por otro lado el visor dispone de un puerto extra de 3,5mm para usar unos auriculares externos.
Gracias a usar una batería externa, las dimensiones del visor son realmente pequeñas, con un peso de tan sólo 120 gramos que se traslada únicamente en unos 75 gramos sobre la nariz, algo imposible con los visores del estilo de Oculus Rift. Aunque en sí el Carl Zeiss Cinemizer OLED no cuenta de serie con un IMU para seguimiento del movimiento de la cabeza, está disponible como un accesorio extra, así como un protector para ocultar el entorno y mejorar la inmersión. Se puede comprar el visor Carl Zeiss Cinemizer OLED por 789 dólares, aunque su precio varía bastante según el país y no hay muchas existencias del mismo.
Tras mostrar los principales visores de realidad virtual que están ya disponibles comercialmente, en el próximo artículo nos centraremos en los visores que, aunque ya han sido anunciados, todavía no están plenamente desarrollados ni oficialmente disponibles, por lo que se desconocen sus especificaciones completas, precio y cuando saldrán a la venta. Visores que aunque cuentan en algunos casos con funciones innovadoras y propuestas interesantes, todavía no pueden reservarse ni comprarse, pero que serán dentro de unos meses alternativas muy a tener en cuenta dentro de las numerosas opciones que existen en el mundo de la realidad virtual.
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