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“Crecer dependiendo de una red social es muy peligroso”

No hay mejor negocio que el ser fabricante de bienes virtuales. “Los creas una vez y los venden infinitamente, con unos márgenes de beneficio brutales”, comenta Alexis Bonte, co-fundador y CEO de la compañía eRepublik Labs. Es algo que parecen haber aprendido muchos creadores de estas nuevas formas de entretenimiento que se juegan en sociedad y permiten “estar siempre en compañía, no permanecer sólo en una habitación con un joystick como antaño”.

El negocio de los juegos sociales es una de las áreas de futuro que se ha debatido esta mañana en Ficod en un coloquio en el que han estado presentes, además de eRepublik, firmas como Tuenti, Bigpoint, FX Interactive, Mundijuegos, o Sonoteca.com.

Es difícil para una empresa realizar una estrategia común global para todas sus creaciones. Cada juego tiene su audiencia definida en edad, sexo, etc que puede ser muy diferente de la de otro, ha subrayado Janine Griffel, la jefa de relaciones públicas de Bigpoint, una plataforma que ya cuenta con 150 millones de usuarios y está presente en casi dos centenares de países.

También es importante mantener un férreo control de estos servicios para que no haya spammers, usuarios que se dedican a insultar o incluso pederastas a la caza de víctimas. Esto requiere una gran inversión en community managers pero también un estricto cumplimiento de la legalidad de cada país en concreto, ha señalado Adam Neff, Product Manager en Tuenti. Por su parte, el CEO de eRepublik, también cree que además de que estos parámetros deben cumplirse por el aspecto ético, “pero también para que los usuarios no acaben abandonando el servicio”.

La ventaja de estas herramientas es, según Mundijuegos, que “consigues llegar más fácilmente a los usuarios, sin embargo, de la misma forma tienen el inconveniente de que también hay que darles más”. A esto se suma que hay que realizar un esfuerzo importante por la fidelización para que los clientes no abandonen el servicio. Alexis Bonte explica lo caro que puede resultar esto: “Construir un juego social puede costar entre 200.000 y 500.000 euros. Mantenerlo, alimentarlo y anunciarlo, casi diez veces más”.

El futuro de los juegos sociales bien podría pasar por su expansión hacia los dispositivos móviles. Sin embargo, para que esto llegue existen algunas barreras, como la imposibilidad de multiplataforma. Bonte insistió en que es un atraso que no se pueda desarrollar un juego una sóla vez que valga para iPhone, Android, etc y que se use, por ejemplo, a través de un browser común.

En la charla también se puso de relevancia una cuestión clave: Como empresa de juegos sociales ¿es mejor crecer asociados a una gran red social o hacerlo de forma autónoma? El creador de eRepublik, señaló que el primer caso entraña un peligro muy grande, en primer lugar porque se divide el margen de beneficio obtenido, pero también porque se pasa a depender demasiado de esa plataforma endogámicamente. Víctor Ruiz, de FX Interactive, como contrapartida señaló que es importante obtener grandes partners para crecer desde cero.

En cualquier caso, en lo que sí coincidieron los ponentes es que se debe desarrollar un juego primero y luego buscar las alianzas pertinentes.

Alberto Payo

Redactor jefe de ITespresso.es. Comunicador audiovisual y periodista digital desde hace más de una década y tecnológico desde hace casi 7 años. Dentro de las TIC, interesado por la movilidad, las startups, los emprendedores y las apps. Fuera de ellas, aficionado al cine, la fotografía, los cómics, los viajes y los monólogos.

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