La industria nacional de videojuegos se encuentra en un excelente momento de salud con cada vez mayor exportación de creaciones y creadores a otros países y una cuota del mercado del entretenimiento en España del 57%. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento ( aDeSe ) confirma el auge del sector pese a la crisis gracias a la irrupción de este software en móviles y redes sociales. Así nos lo trasladó Carlos Iglesias, secretario general de la asociación.
– ¿Cómo habéis notado este año el auge de nuevas vías de difusión de juegos como las redes sociales o los teléfonos móviles?
– Desde luego es un fenómeno importantísimo. La Web 2.0 ha proporcionado un destacable número de herramientas que nos permiten acceder a nuevos contenidos. Lo mismo ocurre con el móvil. Cada vez son más los usuarios que conectan con Internet a través del móvil y desde luego esto supone una fuente importantísima de posibilidades para el sector del videojuego. Aún no hay datos lo suficientemente precisos para medir el grado de penetración de los videojuegos en redes sociales, pero sí el número de usuarios de videojuegos que utilizan el móvil como plataforma (5% de la población española)
– Tras este complicado 2009 ¿Qué perspectivas tenéis en la industria para 2010?
– El sector de los videojuegos mantendrá su liderazgo como primera opción de ocio audiovisual. Hoy por hoy la industria del videojuego ocupa cerca del 57% del mercado de ocio audiovisual. Las cifras de ventas de videojuegos y consolas superan a la suma de lo que factura el cine, el dvd y la música juntas y nuestra previsión para el cierre del año es que esta tendencia continúe.
Además, en los últimos 3 años, la industria ha captado 1.600.000 usuarios más. Todos estos factores sitúan a España como una de las piezas clave en el mercado internacional. Ocupamos el cuarto lugar en Europa en ventas y el sexto a nivel mundial. Además, a diferencia de otros países, a España aún le queda mucho camino por recorrer. Nuestro país es un mercado joven y con un potencial de crecimiento inmenso aún por desarrollar. Sólo necesitamos un impulso para poder destacar no sólo por ser uno de los mercados más importantes en consumo – el 22,5% de la población se declara gamer en activo-, sino como potencia en desarrollo de software y hardware.
– ¿Habéis notado mucho el cierre de empresas de videojuegos a causa de la crisis?
– El número de empresas afectadas como consecuencia de la crisis económica o que han emprendido algún tipo de reestructuración es bajo frente al conjunto de la industria y, más aún, frente a cualquier otro sector empresarial o productivo con alta exposición al comportamiento del consumo.
Es evidente que todos los sectores económicos están viviendo momentos de dificultades. Pero lo más relevante es que la industria española del videojuego sigue apostando por el alto potencial de crecimiento del mercado español a medio y largo plazo.
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