El Ministerio de Industria, Turismo y Comercio ha ofrecido la ayuda de la Administración al sector del videojuego en España, del que considera que tiene “un enorme potencial”, y ha instado a las empresas a “subirse al tren” para conseguir que la industria española, donde la penetración es del 20 por ciento, alcance la de países como Estados Unidos, donde llega al 55 por ciento.
El subdirector general de servicios de la Sociedad dela Información, Salvador Soriano, señaló el apoyo por parte de la Administración a los proyectos que les llegan y consideran de valor y estimó que “lo ideal en este caso es que existan proyectos del sector privado y sean apoyados desde la Administración”.
El Ministerio de Industria, a través del programa Profit, subvenciona desarrollos tecnológicos de programas relacionados con la industria del videojuego para los que hay que presentarse y resultar elegido en la correspondiente convocatoria abierta. En 2005, Digital Legends Entertainment recibió una subvención de 50.000 euros, y en cada uno de los últimos cinco años se ha producido algún tipo de ayuda al sector por parte de Industria.
En el marco de una tertulia sobre la situación y desarrollo del sector en España, el secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), Carlos Iglesias, denunció que mientras que España está en la cuarta posición por consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania, no sucede lo mismo en lo que respecta a su desarrollo, donde se encuentra “a la cola del resto de países europeos y peor aún en comparación con Estados Unidos y Canadá”.
El director general de Electronics Arts, Rafael Martínez-Avial, afirmó que la principal barrera para el desarrollo de este mercado la constituye la piratería ya que, de los seis millones de descargas anuales de productos piratas, cuatro millones son videojuegos, “lo que supone un 70 por ciento de pérdidas en el mercado del PC y del 25 por ciento en el de consolas”.
En este sentido, el representante de Industria subrayó que el plan del Gobierno para la disminución y la eliminación de las actividades vulneradoras de la propiedad intelectual, aprobado el pasado abril, incluye la colaboración con los productores de videojuegos.
Según Martínez-Avial, otro importante handicap del sector es su “mala imagen”, debida en parte a su escasa presencia mediática y por la concepción que se tiene del mismo como un juguete.~~
Por su parte, Borja Martínez de la Rosa, directivo de Apax Partners responsable de telecomunicaciones y tecnología, estimó que España cuenta con los requisitos necesarios para ser líder en la producción de videojuegos, ya que cuenta con menores costes de producción que en Estados Unidos y existen “muy buenos programadores”.
En su opinión, el problema reside en la elevada inversión que exige el desarrollo, que hace que las compañías recelen a la hora de invertir en proyectos y tiendan a confiar en equipos de programadores con resultados ya contrastados. Para él, la solución pasaría por fomentar el desarrollo de productos amateurs que constituyan un impulso inicial que se continúe después mediante la inversión privada.~~
El director general de Proein y Pyro Studios, Ignacio Pérez Dolset, indicó que en España el sector siempre se ha sentido “solo y sin el apoyo de la Administración”, pero además de subvenciones pidió la inversión del capital riesgo en productos nacionales y abogó por fomentar una formación adecuada para los profesionales del videojuego.
Los usuarios denunciaban que la compañía los había rastreado incluso cuando usaban el modo privado…
El Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial financiará aquellas iniciativas que puedan solucionar incertidumbres científicas o…
Solo en el cuarto trimestre las empresas emergentes del país han levantado 1.500 millones de…
La región tiene 13 scaleups y destaca por sus empresas emergentes de salud y agrotech.
Valencia ha atraído en el primer semestre del año 30 millones de euros de inversión…
El diario estadounidense demanda a las dos compañías tecnológicas por haber usado sus contenidos para…