El reto de Xbox Live es llegar a las masas
Permitir que los jugadores compitan entre sí ha distinguido a la consola de Microsoft de las de sus rivales.
A través de Xbox Live se pueden descargar demos de juegos, establecer sesiones de chat y mucho más, pero su principal éxito es permitir a los jugadores competir entre sí a través de Internet. Cerca de cuatro millones de suscriptores pagan por este servicio.
El arrollador éxito de Nintendo Wii, una consola de juegos ofrecida abiertamente al mercado de masas, ha subrayado la importancia que tienen los jugadores casuales en esta industria. La consola se lanzó al mercado en octubre (a primeros de diciembre en España) y se preveía vender cuatro millones de unidades en todo el mundo para finales de año.
Microsoft ha conseguido una sólida base de jugadores encantados con los shooters en primera persona, pero esto representa un pequeño segmento del mercado. En este sentido cabe destacar que de los seis millones de copias que se han vendido de Halo 2, sólo cerca de dos millones de estos usuarios juegan online.
Según se ha desatacado en más de una ocasión, muchos jugadores casuales se ven intimidados por Internet en general, tanto en términos de tecnología como de competición humana.
Las suscripciones de Xbox Live se extienden de los 24 millones de Xbox originales a la Xbox 360, de las que a finales del año de acaba de terminar habrá unos diez millones. Los juegos más populares en Xbox Live son los shooters como Halo 2, Gears of War o Call of Duty 2.
Microsoft no quiere que la percepción de Xbox Live sea la de un servicio para los jugadores hardcore. Por ello ha lanzado recientemente (por el momento disponible en Estados Unidos) un servicio de descargas que permite a los usuarios descargar películas y programa de televisión a sus consolas.