El primero del mundo
Electronic Arts (EA), uno de los editores de juegos más importantes del mundo ha conmovido la industria en los últimos meses con una serie de agresivos negocios que podrían obstaculizar a sus rivales y bloquear la competencia en algunas áreas de la industria de los juegos. Recientemente la compañía compró el 20 por ciento de las acciones de su competidor Ubisoft Entertainment, uno de los mayores editores de juegos europeos, y antes adquirió los derechos exclusivos de los juegos de fútbol profesional licenciados por la NFL.
Esta semana, EA anunció su último movimiento: un acuerdo de licencia con el gigante de los deportes ESPN (la cadena de deportes más importante del mundo), que empezará cuando el contrato de la emisora con el fabricante de juegos rival Sega finalice el próximo año. EA ha anunciado que utilizará la marca ESPN en varios juegos de deportes.
Tanto analistas como observadores del mercado afirman que estos movimientos, junto con la compra el pasado año del estudio de juegos Criterion, representan los intentos de la EA por posicionarse como la compañía líder indiscutible que acompañará a la nueva generación de máquinas de juegos que llegarán al mercado a finales de este año.
Lo cierto es que no hay nada ilegal en lo que EA está haciendo: asegurarse de tener acceso exclusivo a las mejores licencias de deportes.
Jeff Brown, vicepresidente de EA, ha señalado que la compañía espera que el alto coste de desarrollo de los juegos para las próximas consolas que pronto lanzarán Sony y Microsoft eliminará a unos cuantos editores de juegos del mercado. “El próximo par de años habrá una consolidación de mercado, y es nuestra intención que EA una de las principales compañías”, destacaba Brown.
Fundada en 1982, Electronic Arts ha navegado en la cresta de la ola del boom de los videojuegos en las últimas dos décadas para construir un imperio que eclipse a sus competidores. La compañía cuenta con casi 5.000 empleados en todo el mundo y vio cómo sus ingresos crecían un 19 por ciento, hasta los 3.200 millones de dólares, en su año fiscal 2004. La compañía cuenta con casi 2.500 millones de dólares en efectivo y sus acciones se apreciaron un 22 por ciento el pasado año para dar a Electronic Arts una capitalización de mercado de 17.800 millones de dólares.
Licencias exclusivas
Este crecimiento ha dado a la compañía una tremenda fuerza en la industria de los videojuegos, una influencia que ha quedado demostrada con la compra, el pasado mes de diciembre, de acciones de Ubisoft, conocida por sus populares series de juegos inspirados en la novelas de Tom Clancy. Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, afirmó hace un par de semanas que hasta que EA le convenza de otra cosa, ve esta acción como “un acto hostil por parte de EA”.
A principios de diciembre, EA anunció también un acuerdo exclusivo de licencia por cinco años con la NFL (National Football League). Este acuerdo protegía la franquicia Madden NFL de la compañía, que estaba recibiendo una dura competición por parte de “ESPN NFL”, un proyecto conjunto entre los fabricantes de juegos Sega y Take-Two Interactive Software. Lo cierto es que los deportes el pan de Sega y cuando se ve atacada reacciona con dureza.
Aunque ni EA ni NFL desvelaron el coste del acuerdo, algunos analistas señalaron que probablemente EA pagara demasiado. En cinco años, no obstante, cuando sea el momento de renovar el contrato, quizá no queden editores de juegos que recuerden cómo hacer un juego de fútbol profesional y será más que probable que EA pueda negociar un acuerdo mucho más barato.
Criterion y RenderWare
El pasado mes de abril Electronic Arts compró el estudio de desarrollo Criterion, una división de Canon, por 48 millones de dólares. Aunque esta compañía cuenta con una serie de juegos muy populares en Estados Unidos, las series de carreras Burnout, es más significativo como propietario de RenderWare, un conjunto de herramientas utilizadas para crear videojuegos que se utilizan en el desarrollo de cerca de una cuarta parte de todos los juegos lanzados el pasado año, según estimaciones de la compañía.
RenderWare es un importante activo para Electronic Arts ahora que prepara juegos para las próximas consolas, según ha destacado Brian O’Rourke, analista de la firma de investigación In-Stat. Los fabricantes de juegos tendrán que trabajar duro para explotar las capacidades de las nuevas máquinas y un entorno de desarrollo uniforme les ayudará a mantener los costes bajo control. “Está siendo cada vez más caro desarrollar juegos para consolas”, comenta O’Rourke. “Los editores necesitan estar preparados y eso significa hacer lo que sea necesario para ser más eficientes. Los de EA están pensando más allá, en la manera de avanzar para la próxima generación”.
La gran cuestión, por supuesto, es si EA continuará licenciando RenderWare a otros desarrolladores o si mantendrá la tecnología dentro de su imperio, forzando a sus competidores a adoptar nuevas tecnologías potencialmente más caras con el fin de dificultarles la transición al nuevo hardware.
Por el momento Electronic Arts ha señalado que la compra de Criterion no estuvo motivada por RenderWare, sino por la franquicia Burnout, y que espera que otros desarrolladores continúen utilizando las herramientas, “pero el que lo hagan o no, tendrá poco impacto en cómo medimos el éxito de esta adquisición”.
Mirando hacia el futuro, se espera que EA continúe extendiéndose hacia el nuevo mercado asiático de juegos online, donde la compañía tiene actualmente una presencia mínima. La compañía está en medio de un intento de adquirir el estudio de desarrollo sueco Digital Illusions, que ha trabajado para EA en juegos como las series Battlefield 1942.
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