La evolución imparable de los eSports
El sector de los deportes electrónicos registrará un crecimiento del 43% este año, hasta alcanzar los 463 millones de dólares en todo el mundo.
Hace no mucho, los videojuegos eran considerados cosa de frikis solitarios, pese a que en los salones de juegos recreativos se veía de forma palpable su función social. Pero la expansión de los modos multijugador ha establecido las bases para el deporte del nuevo milenio, los conocidos como eSports o deportes electrónicos: competiciones de videojuegos organizadas en las que participan numerosos jugadores.
Un fenómeno en auge, tanto en Asia como en EEUU y Europa. El modelo free-to-play, que ha hecho los videojuegos más accesibles, y la creciente presencia de estos en las plataformas de vídeo y las redes sociales les han proporcionado a la vez legitimidad y visibilidad.
A consecuencia de ello, los eSports son ahora un negocio a tener en cuenta. Según el informe ‘The burgeoning evolution of eSports’ de PwC, el sector de los deportes electrónicos registrará un crecimiento del 43% este año, hasta alcanzar los 463 millones de dólares.
A pesar de que Corea del Sur fue el país pionero en los eSports, EEUU lidera el mercado global, con un 38% de los ingresos mundiales, según la firma de investigación Newzoo. Publicidad online, patrocinios, derechos de retransmisión, merchandising, entradas para eventos e inversión de los estudios son las principales fuentes de negocio de los eSports. Compañías como Yahoo! están apostando fuerte por este sector.
Al igual que sucede en los deportes tradicionales, los eSports se dividen entre participantes y espectadores. Estos últimos son mayoría, un 92%, lo que da idea de su potencial como espectáculo masivo. Más de 70 millones de personas presenciaron competiciones el año pasado. El dispositivo preferido para ver estas competiciones es el ordenador (57%), seguido por la videoconsola (46%), el televisor (32%), el smartphone (26%) y la tableta (24%).
Respecto a los tipos de juego, los de lucha, acción en primera persona, multijugador en línea en campo de batalla y multijugador en línea masivo son los preferidos. El e-jugador medio se gasta en torno a 310 dólares en su afición al año. El deporte electrónico es, por tanto, ya un mercado maduro y con valor, sobre todo en formato digital.