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La industria de los juegos móviles se apoya en menos del 1% de los jugadores

El negocio de los juegos móviles se basa en buena medida en el modelo free-to-play, que permite a los usuarios jugar a una buena parte del videojuego antes de tener que pagar por acceder a niveles o funciones adicionales. Este modelo ha posibilitado el boom de títulos como Angry Birds, Candy Crush o Plants Vs Zombies, pero su rentabilidad está en entredicho.

Así, el informe Swrve Monetization Report de este año -que observó más de 40 juegos free-to-play con más de 20 millones de jugadores- indica que casi la mitad de todos los ingresos generados por los juegos móviles proviene de sólo el 0,19% de los usuarios. Eso significa que buena parte del otro 99% de los jugadores móviles no aporta nada en términos de ingresos a los desarrolladores.

Evidentemente, contar con una amplia base de jugadores, aunque no paguen un euro, tiene sus ventajas en cuanto a potencial de ingresos futuros, imagen de marca y publicidad, que también juega un papel clave en la generación de efectivo, pero un número tan elevado de usuarios que no pagan por jugar supone un riesgo para una industria que se mantiene a flote gracias a unos pocos jugadores.

Además, de ese 0,19% que se está gastando el dinero en juegos móviles, son minoría los jugadores que lo hacen a menudo. El 64% realiza sólo una compra pagada en el juego por mes, mientras que sólo el 6,5% hace cinco o más compras mensuales en cada juego. El gasto medio por jugador es de 24,33 dólares, según el informe, citado por TNW.

Las cifras no han cambiado mucho desde el año pasado, lo que demuestra el escaso resultado de los esfuerzos para animar a los jugadores móviles a gastar más dinero y/o con más frecuencia en sus juegos.

La empresa de marketing Swrve sugiere como solución que los creadores de juegos móviles empiecen a promover más ventas después de la instalación. Esto debería hacerse un mes después de que el juego haya sido descargado. Otra forma de mantener a los jugadores interesados sería reducir los privilegios dados en cada compra, por lo que tendrían que comprar más cosas para jugar más. Claro que siempre quedará abandonar el modelo freemium.

Juan Miguel Revilla

Periodista y profesor, ha ejercido como redactor y editor en medios de información política y cultural. Desde 2012 trabaja en el campo de las nuevas tecnologías. Actualmente es redactor de Itespresso.

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