Rise of Nations

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Una nueva corriente ha irrumpido con fuerza dentro del mundo de la estrategia y sus señas de identidad son fusionar el juego por turnos y el combate en tiempo real.

Rise of Nations también se ha apuntado al carro que en su día empezó a rodar con Shogun: Total War: ha logrado fundir la mejor estrategia en tiempo real de los ya clásicos juegos de Microsoft (la saga Age of Empires) con un mapamundi dividido en estados y provincias donde se jugará la supremacía mundial moviendo tropas y haciendo alianzas en cada turno.

No es casual que la cabeza visible de Rise of Nations sea un señor llamado Brian Reynolds que ha pasado media vida jugando a Civilization y a Alpha Centauri con Sid Meier. Este individuo salió de Firaxis para montar estudio propio, con el nombre de Big Huge Games y, dada su trayectoria «civilizatoria», ha logrado unir en éste su primer trabajo toda la visión global y de progreso humano de la saga «Civ» con la trepidante acción de los «Age». De hecho, parece que estuvieron tentados de llamar a su obra «Civage», pero desistieron por ser un nombre poco comercial. Bromas aparte, lo que nos espera es un juego con dos partes claramente diferenciadas, primero un mapa mundial en el que mover tropas y hacer alianzas y conquistas; si en este tablero de juego movemos algún ejército a territorio enemigo la batalla se dirimirá en escenarios con las clásicas reglas del tiempo real: recolectar recursos, construir edificios y tropas y destrozar al rival.

Moviendo ficha

La parte estratégica de Rise of Nations parece casi un Risk: el planeta está dividido en grandes regiones, cada una regida por una ciudad. Cada zona puede formar parte de un estado mayor o ser independiente y cuenta con determinada fuerza defensiva, recursos raros y, en su caso, alguna maravilla que garantiza alguna ventaja competitiva al país que obtenga la soberanía sobre el territorio. Dado que cada demarcación del mapa detenta más o menos beneficios, no será lo mismo invadir una u otra. Si ocupamos una provincia con un centro de suministros, por ejemplo, se nos concederá un nuevo ejército para poder defenderla o emprender nuevas conquistas. Si la zona no dispone de este centro de suministros tendremos que defenderla con el mismo ejército con que la hemos conquistado.

Hay déficit de fichas, además no se permite más de un ejército por provincia, por lo tanto tendremos que medir nuestros pasos con prudencia; no se pueden defender todas las regiones y una provincia sin defensas es pasto fácil de invasiones enemigas.

Hay que tener en cuenta también que si se pierde la capital del imperio se pierde todo, con lo que hay que poner especial vigilancia a los movimientos enemigos.

Se puede reprochar al juego que esta parte peca un poco de simplicidad y que se podía haber mejorado bastante. Lo único que rompe la monotonía es la obtención y compra de cartas de bonificación, que nos dan determinados beneficios en la siguiente batalla o que permiten mejorar las defensas de determinada provincia.

Pasando a la acción Cuando un ejército propio invade una región enemiga, o cuando resultamos invadidos, sabemos que cuando acabe el turno tendremos que luchar con el contrario en un escenario distinto: un mapa de juego clásico donde tendremos que construir, expandirnos y destruir.

Antes de dirimir el combate, podremos optar por el uso de las cartas de bonificación que obran en nuestro poder y lograr, por ejemplo, que nuestros empleados recolecten más deprisa o que nuestras tropas se entrenen en menos tiempo.

Una de las características de la parte táctica de Rise of Nations es que si esperamos vencer tendremos que expandir nuestras fronteras lo más aprisa posible. Esto sólo se consigue fundando más ciudades. Tener varias metrópolis es vital también si queremos recoger recursos a buen ritmo ya que cada asentamiento tiene limitado el número de trabajadores que puede emplear. La gran cantidad de recursos necesarios para ir completando el árbol tecnológico y producir la gran cantidad de tropas necesarias para invadir cualquier urbe enemiga nos mantendrá absortos en una actividad frenética.

La ley del más fuerte

A pesar de la gran variedad de unidades y de sus diferentes atributos bélicos, a pesar de las unidades especiales con las que cuenta cada una de las 18 civilizaciones en liza, y a pesar de las diferentes formaciones que pueden adoptar las tropas en batalla, al final todo se reducirá a ver quién consigue construir el ejército más grande para lanzarlo de golpe sobre una ciudad enemiga. Sin embargo, a pesar de los pesares, esta forma tan poco sutil de maniobrar no hace que el juego se convierta en aburrido o repetitivo en ningún momento. Buena parte de la culpa la tiene el hecho de que a medida que vamos gastando turnos vamos atravesando eras o edades tecnológicas; y cada vez que atravesamos una podemos optar a construir unidades nuevas cada vez más poderosas, hasta llegar a aviones F18, tanques T80 o misiles nucleares. Todo un recorrido por la historia de la guerra.

Sólo la unidad del General se sale un poco de lo corriente y permite enriquecer las tácticas creando señuelos fantasma, atrincherando las tropas a su mando, forzando una marcha rápida o organizando una emboscada con tropas temporalmente invisibles.

Y terminando, a modo de conclusión, hay que decir que, en conjunto, Rise of Nations es un estupenda obra del género de la estrategia, que se deja jugar, que se deja querer y que probablemente conozca una segunda parte donde se mejore la parte 2D del mapa global, tal como ocurrió con la saga Total War. En fin, que los adictos al tiempo real tendrán que acostumbrarse a los turnos porque dentro de poco un juego sin ellos parecerá que le falta algo.