Ante sus limitaciones para cubrir las necesidades de sus empleados, cada vez más empresas han implantado o pretenden implantar el BYOD.

Ante sus limitaciones para cubrir las necesidades de sus empleados, cada vez más empresas han implantado o pretenden implantar el BYOD.
A pesar del avance del m-commerce, la mayoría de los consumidores aún utiliza el móvil sólo para buscar información sobre algún producto.
Los productos más vendidos son la restauración (20,1%) y los viajes (19,7%). La mayoría de las ventas de comercio electrónico se realiza de lunes a jueves .
Los empleados europeos piensan que no hay suficiente colaboración en sus empresas y que las herramientas sociales podrían fomentar el trabajo en equipo.
Las tabletas están comenzando a sustituir a los ordenadores como dispositivo portátil dominante. Las ventas de portátiles táctiles crecerán un 48% en 2014.
El 61% de las pymes no ve rendimiento a sus esfuerzos en las redes sociales, aunque el 50% está dispuesto a invertir más tiempo en ellas.
El estudio muestra que de 11 millones de web buscadas por Google, sólo se detectó malware en 272, un 0,0025%. A continuación aparecen Bing, Yandex y Blekko.
El 'Informe Smart Cities 2012' de Ametic señala las oportunidades de crecimiento del sector TIC con las tecnologías presentes en las ciudades inteligentes.
Entre los navegadores para ordenador, Internet Explorer logra el primer lugar, con el 55,8%, seguido de Firefox, con un 20,2%, y Chrome, con el 16,4%.
Los primeros puestos son para Windows 7, con un 44,73%, y Windows XP, con una cuota del 38,73%. El 3,17% de Windows 8 le sitúa en un discreto cuarto lugar.
Las empresas que operan en mercados B2C, las de distribución y la banca son las más maduras a la hora de adoptar las tecnologías sociales.
El estudio 'El consumo de música digital en Internet' afirma incluso que la piratería tiene un impacto positivo del 2% en las ventas legales de música online.
El número de usuarios de telefonía móvil llega al 85,8%, el 84% de los hogares posee telefonía fija y un 66,9% está conectado a Internet.
Un estudio de IDC alerta de los problemas de seguridad derivados del uso de software falsificado. El malware tiene un impacto de 136.000 millones de dólares.
Con un crecimiento de su valor de marca de 21.000 millones de dólares, Apple ya es la primera marca mundial de comunicaciones. Verizon ocupa el segundo lugar.
El capital destinado a emprendimiento en nuestro país en 2012 fue de 7.680 millones de euros, con una ratio de capital emprendedor de 163 euros por habitante.
Un estudio muestra la importancia de aumentar la colaboración interna entre el director de tecnología y los departamentos de Marketing y Ventas.
El crecimiento del m-commerce en España en 2012 fue del 70%, el más alto de Europa. Música, e-books y aplicaciones fueron los servicios más adquiridos.
Un estudio presentado en la feria Mobile World Congress de Barcelona asegura que en 2018 los ingresos provenientes del consumo de datos móviles serán superiores a los de las llamadas a nivel global.The post Los ingresos del consumo de ...
Este año se producirá un crecimiento exponencial de smartphones y tablets. En España, el mercado crecerá en 10 millones de usuarios hasta 2015.
El mercado mundial de videojuegos, que mueve 31.909 millones de euros al año, está liderado por Estados Unidos, Japón y Reino Unido, según un estudio de EAE.
El estudio "El gasto en videojuegos en España 2012" de EAE Business School prevé que en 2016 el mercado del videojuego español supondrá 824 millones de euros.
AMETIC presenta el 'Estudio de la economia digital en España: los contenidos y servicios digitales', elaborado por PwC y patrocinado por la U-tad.
Los de Redmond quieren convertirse en pioneros en experiencias televisivas con la fundación de Xbox Entertainment Studios.
Un estudio de las búsquedas de Google encuentra "discriminación signficativa" en los resultados de anuncios en función de la raza asociada al nombre buscado
Madrid y Barcelona se postulan como alternativas, con mejor formación entre emprendedores, pero con menor apoyo y financiación.
El 44% de los usuarios de videojuegos son mujeres, un aumento de cuatro puntos con respecto al año pasado.
En 2012 la falta de oportunidades laborales ha sustituido a la autorrealización como el factor con más peso para decidirse a ser emprendedor.
El consumo de videojuegos a través de las cuatro pantallas (ordenador, televisión, móvil y tablets) alcanza ya el 33% en España, frente al 21% europeo y el 22% de Estados Unidos.
Solo 9 de los 193 miembros de la ONU administran el nombre de sus países en Twitter, destacando @GreatBritain, @Israel y @Sweden como ejemplos de buena gestión.